Dicas para o jogo "mentor"

"mentor" é um jogo de tabuleiro amplamente jogado envolvendo dois jogadores. Um jogador cria um padrão oculto de um lado de uma placa, enquanto as outras tentativas para resolver o problema dentro de um número limitado de voltas. A versão clássica usa seis cores diferentes, um padrão feita a partir de quatro cores, eo jogador tem 12 tentativas para resolver o padrão. Várias estratégias giram em torno de resolver o padrão na quantidade menor número de voltas.

Noções básicas do jogo: Dedução

  • Jogando "mentor" é, essencialmente, fazer malabarismos com várias "se então" declarações. É fundamental conhecer o significado das respostas do CodeMaker. Por exemplo, se ele responde com quatro pinos brancos, isso significa que você tem quatro ordens possível usar quatro cores. Se ele responde com dois pinos vermelhos em duas ocasiões separadas, você tem que determinar qual a cor ea colocação é mais provável correta entre suas duas tentativas.

Mudança Individual



  • Uma maneira de aliviar os jogadores em "mentor" é usar apenas mudanças simples entre suposições. Isto significa que, excepto para modificar a cor ou a colocação de um pino, a suposição subsequente permanece exactamente o mesmo que o anterior. Por exemplo, uma primeira suposição pode usar quatro pinos vermelhos. Com base na resposta do CodeMaker, você poderia mudar um pino para amarelo e manter todos os outros pinos vermelhos para a próxima rodada. Esta é uma boa maneira de treinar-se na dedução. Também é viável uma estratégia dependendo resposta inicial da CodeMaker.

Importância da Pegs

  • Uma regra básica do "mentor" é que um pino vermelho tem precedência sobre um branco um- isto significa que um pino vermelho normalmente substitui uma estaca branca anterior. Este fato irá diminuir os possíveis padrões consideravelmente porque há respostas corretas menos à esquerda. Além disso, a ausência de um PEG também indica que uma cor não é utilizado em todos os. Um peg desaparecida pode eliminar um sexto de todas as combinações possíveis, no máximo.

Matemática: primeiros movimentos

  • Jörg Bewersdorff, autor de "Sorte, Lógica e White Lies: a Matemática de Jogos", Estudou reivindicação dos melhores movimento de abertura possível de Donald E. Knuth em "Mastermind." óptima estratégia de pior caso de Knuth é usar duas cores, side-by-side, como o movimento de abertura: por exemplo, branco, branco, amarelo, amarelo. No pior cenário, o número de possíveis códigos restante é reduzido de 32.768 a 256. Supondo que não cometer erros lógicos, esta estratégia permitirá que você adivinhar estatisticamente qualquer código no prazo de seis tentativas. R. W. Irving, um estatístico Vietnamita, acredita usando três cores reduziu os códigos possíveis ainda mais longe do pior estratégia caso de Knuth. Por exemplo, usando branco, branco, vermelho e azul-petróleo permitiu que o usuário adivinhar o código em uma média de 4.369 tentativas comparação com Knuth de 4.478.

De esta maneira? Compartilhar em redes sociais:

LiveInternet