Regras para 301 dardos

Cada numeradas pontuações cunha pontos duplos para dardos no anel externo.

O jogo 301 ("três-oh-one") É um dos jogos de dardos mais comumente jogados para ambos os dardos pub informal e torneios. É um jogo de contagem regressiva em que todos os competidores começam com 301 pontos e raça para zero. Um jogo consiste em três "pernas," ou três corridas para zero. Um jogo consiste geralmente em três jogos. O jogo pode ser jogado em equipes ou como uma competição individual, com duas ou mais equipes ou jogadores. No jogo da equipe, cada membro desempenha uma perna completa para completar um jogo. Como em todos os jogos tradicionais pub dardo, cada jogador vai jogar três dardos em cada turno. Jogo gira até que um jogador sai.

Começando o jogo

  • Para o torneio, cada jogador terá permissão para se aquecer, jogando um total de nove dardos. Cada competidor irá lançar um dardo para determinar a ordem de jogo. O jogador aterrar um dardo "mais próximo do touro," ou o mais próximo o olho do touro (ou mais próximo do centro do olho do boi, se vários touros são jogados) vai de primeira segunda mais próximo é o segundo, e assim por diante.

dobrando em

scoring



  • A primeira pontuação, então, ser duas vezes o o número (de 1 a 20) associados à cunha, ou 50 pontos para um touro de casal. UMA "único touro" na (geralmente) círculo verde em torno do touro vermelho duplo é classificada como 25 pontos. Um dardo em qualquer pontuação cunha o número de pontos igual ao número atribuído a essa cunha. Esses pontos são dobrados para dardos no anel externo e triplicou para dardos no meio do caminho estreito anel para o centro do tabuleiro. Assim, o triplo 20 é a área de pontuação mais alta no conselho em 60 pontos. Os pontos para todos os três dardos são totalizados e subtraído de 301, ou a partir do restante total no início de cada vez.

Falhas e Bad Darts

  • Um dardo não vai contar se dedo do pé do atirador se estende ao longo da linha do dedo do pé antes do dardo é lançado. Inclinando-se sobre a linha é permitida, desde que o lançador é não tocar ou segurando em qualquer dispositivo de fixação ou pessoa para obter assistência. Para dardos ponta de aço e de cerdas placas, o dardo deve preparar-se a placa e permanecem por 5 segundos ou não vai ser contado, embora algumas regras da casa pode estipular 3 segundos. Dardos que perder a grade número, saltar fora do tabuleiro, ficam aquém do conselho ou cair para fora do tabuleiro em menos de 5 segundos são marcados como zero e não podem ser relançada num mesmo turno. Em jogos de dardos electrónicos, utilizando dardos ponta de nylon e pontuação automática pela máquina, a máquina tem sempre razão. Se a máquina marcou o dardo, mesmo se o dardo caiu imediatamente, a pontuação permanece. No entanto, se um dardo permanece preso na grade, mas a máquina não correspondia a pontuação, é permitido tocar no dardo no para ativar o mecanismo de pontuação.

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