Projetos de feiras de matemática da escola

Criar um projeto para a sua próxima feira de matemática.

Se o seu filho matriculado em uma feira de matemática da escola, mas não tem certeza de uma ideia de projecto, concentrar-se nos aspectos da matemática que ele gosta. Por exemplo, se ele está interessado em estatísticas, ele pode procurar projectos que se concentram em esportes como beisebol e basquete. Desafie o seu filho a escolher um projeto que vai ajudá-lo a aprender sobre um conceito desconhecido. Algumas dessas idéias pode envolver anomalias estatísticas, padrões de medição e quebra-cabeças.

aniversário Paradox

  • Um princípio matemático conhecido como o paradoxo do aniversário afirma que, apesar do fato de que há 365 dias em um ano, há uma chance de 50 por cento que em um grupo de 23 pessoas, duas pessoas terão a mesma data de aniversário. Testar este princípio através da recolha de, pelo menos, 10 grupos de 23 pessoas - considerar o uso de diferentes salas de aula na escola - e mapear suas datas de nascimento. Determinar se o paradoxo do aniversário mantém-se quando comparados com os dados.

Estrias de beisebol



  • Determinar se existe um padrão para ganhar e perder estrias aleatórios no beisebol. Examine a pena de estatísticas de vários estações e verificar se há um padrão no jogo de ganhar ou perder estrias. Em seguida, realizar uma simulação de uma estação usando um programa de computador ou um simulador de beisebol papel e lápis. Um simulador de papel e lápis é um jogo que usa dados para simular as estatísticas do jogo. Compilar os dados e tirar uma conclusão sobre essas faixas.

objetos medindo

  • Uma ideia do projecto examina a precisão com que as pessoas medir pequenas, médias ou grandes objetos. Quando os cientistas medir objetos, eles medi-los várias vezes desde existe desvio na forma como medida de pessoas. Por exemplo, uma pessoa pode medir um lápis como 25 centímetros, enquanto outra pessoa mede 23 centímetros. Para executar o projeto, temos um grupo de amostra pequena de cinco a 10 pessoas medir objetos de tamanho pequeno, médio e grande porte que utilizam o sistema métrico e uma régua. Em média, as medições para cada objeto e representar graficamente medições individuais dos participantes para indicar a diferenciação em relação à média.

resolvendo Sudoku

  • Sudoku é um jogo de quebra-cabeça número de populares encontrados em muitos jornais ao lado do jogo de palavras cruzadas. Ao analisar vários enigmas de Sudoku, basear um projeto em encontrar um padrão que resolve os puzzles mais facilmente o tempo todo. Recolha de 15 a 20 quebra-cabeças, talvez a partir de um grande livro Sudoku. Tome notas sobre como puzzles particular são resolvidos. Após as primeiras 10 quebra-cabeças, determinar se o método utilizado para resolver estes quebra-cabeças forma um padrão. Utilize este padrão para gerar um método de solução e testá-lo nos últimos cinco a 10 puzzles. Se o método for bem sucedida, demonstrá-lo em diferentes puzzles no adequada apresentação de matemática. Se nenhum método foi determinada, explicar que existe muita variação entre os quebra-cabeças para criar um método de Sudoku.

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