Regras do jogo de sonda

SONDA Word Game

Probe é um jogo de palavras pela Parker Brothers, que foi lançado pela primeira vez em 1964. O jogo é semelhante ao Hangman, exceto sonda tem algumas reviravoltas interessantes. Por dois a quatro jogadores, Sonda tem um sistema de pontuação e estratégias na colocação de letra e adivinhação. A faixa etária sugerida é 10 e para cima.

Equipamento de jogo

  • A caixa do jogo Probe contém quatro bandejas palavra de plástico, quatro conjuntos de cartas-postais e um baralho de cartas de atividade. Tenha um dicionário acessível, e papel e lápis para manter a contagem. Os cartões de atividade contêm instruções, tais como "Adicionar 20 a sua contagem" ou "O triplo do valor de seu primeiro palpite". Eles acrescentam um elemento de sorte para o jogo, e pode fazer ou quebrar um jogo de perto.

Jogar e Scoring

  • Um jogador é o apontador.

    Cada jogador pensa de uma palavra e seleciona as cartas-postais para soletrar a palavra, colocando-os em seu rosto bandeja sem os outros jogadores vendo as letras. A letra cartões contêm cartões especiais conhecidas como "espaços em branco," que pode ser estrategicamente colocado no início ou no final da palavra para confundir os adversários. Quando todo mundo arranjou uma palavra na sua bandeja, o jogo começa.

    O primeiro jogador retira a pilha de cartão de atividade, que foi embaralhadas e colocadas com a face para baixo, e segue as instruções no cartão. Ele então pede qualquer outro jogador expor uma letra específica. Se o outro jogador tem a carta em sua palavra, ele deve virar o cartão de letra. Se ele tiver mais de um da mesma carta, ele escolhe qual ele quer expor. por sua vez, o primeiro jogador termina quando ele, sem sucesso, solicita uma carta. Durante um turno, o jogador pode pedir quaisquer cartas, uma de cada vez, de mais de um outro jogador.



    Quando um cartão é exposto, o jogador pedindo recebe os pontos da carta exposta. O valor do ponto está na bandeja de letra em cada espaço carta.

    Durante seu turno, se o consulente sabe a palavra de outro jogador, ele pede uma letra de cada vez em qualquer ordem até que todos estão expostos. O autor da questão recebe um bônus de 50 pontos para a resolução de uma palavra, e seu turno continua até que ele não adivinhar corretamente. Se um jogador pensa que sabe a palavra de outro jogador e não é a sua vez, ele pode usar a regra Interruptora, o que lhe permite interromper o jogo e identificar cada letra e branco na sequence- correta deve haver cinco ou mais não expostos cartões. O bônus para resolver com a Regra de Interruptora é de 100 pontos- a pena se estiver errada é de -50.

dicas

  • Usando espaços em branco: Blanks são eficazes quando utilizados com palavras que podem ou não ter um prefixo ou sufixo ou plurais. cartões de atividade pode direcionar os jogadores para expor um cartão, e por ter um espaço em branco para expor, um jogador pode manter cartas chave escondida.

    Escolhendo palavras: Palavras com combinações de letras incomuns e que o uso das letras menos comuns pode ser um desafio. Palavras em que a mesma letra aparece mais de uma vez dar ao jogador uma vantagem estratégica para decidir qual a expor.

    nível de vocabulário: Os jogadores podem modificar o jogo para acomodar os jogadores mais jovens ou aqueles com habilidades de vocabulário menores. Alguns jogadores com níveis de vocabulário semelhantes pode omitir o deck de atividade de modo que o jogo vai se concentrar em habilidade ao invés de sorte.

    Memória: Manter uma lista escrita de cartas que foram solicitados não é allowed- uma boa memória é um ativo.

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