Regras do jogo cartão de quadribol

A série literatura Harry Potter gerou filmes, jogos de vídeo, jogos de tabuleiro e outras formas de entretenimento. o "Harry Potter e cartão de jogo de Quadribol Pedra Filosofal" é um outro exemplo de Harry Potter lore convertido em uma forma alternativa de entretenimento. Projetado para dois jogadores idades 8 e acima, um jogo de cartas leva entre 15 a 30 minutos.

Configurando o Jogo

  • embaralhar a "breu" convés, "Griffindor" deck e "Sonserina" plataforma completamente. Coloque a plataforma Afastamento de face para baixo no centro do quadro, o convés Griffindor em frente de um jogador e o convés Sonserina em frente do segundo jogador. Certifique-se de que ambos os jogadores têm uma visão satisfatória do baralho passo, que deve ser de fácil acesso. Cada jogador é chamar a cinco cartas de suas respectivas plataformas da equipe e mantê-los escondidos do adversário.

Jogando o Jogo

  • Os jogadores tentam marcar tantos pontos quanto possível por ganhar goles e cartões Goal gratuitos, e, eventualmente, pegar o pomo de ouro. O jogo tem lugar em rodadas, com os jogadores se revezando sendo o "jogador inicial" de cada rodada. O jogador Slytherin é o jogador inicial durante a primeira rodada e começa o jogo rodando o card do topo no convés passo a face para cima. O tipo de cartão mostrado determina as opções do jogador Slytherin. O deck passo consiste em goles, cartões Goal gratuitos, balaço cartões e um cartão pomo de ouro. Note-se que no final do jogo, vários Afastamento cartões estarão sobre a mesa e o jogador de início de cada rodada vai escolher qual deles para jogar. A rodada termina após um cartão individual é jogado em. No início de cada nova rodada, os jogadores desenhar a partir do convés da equipe para que cada um detém cinco cartas mais uma vez.

Marcando a Goles



  • Se um jogador inicial escolhe jogar em um cartão goles, ele deve declarar a sua intenção de fazê-lo. Ambos os jogadores vão selecionar um cartão de pontuação do jogador qualificado de suas mãos, que pode ser um apanhador, batedor ou Chaser. Ambos os jogadores jogam um cartão simultaneamente. O cartão com as maiores pontuações numéricas a goles por 10 pontos. Se as cartas possuem o mesmo número, ambos os jogadores devem jogar outro cartão. Isso continua até que um jogador ganha a goles, jogando um cartão com um número maior do que o seu adversário.

Outro passo Cartões

  • Se o jogador inicial escolhe tira uma carta gol livre, ele automaticamente ganha 10 pontos e a rodada termina. Se o jogador inicial escolhe jogar em um cartão balaço, ambos os jogadores tentam jogar uma carta jogador batedor. O cartão com o número mais alto atinge o balaço para o jogador adversário, forçando-o a perder um card de sua mão. O jogador perdedor também é permitido deter apenas quatro cartas no início da rodada seguinte.

    Os jogadores também são capazes de jogar cartas Maldição a qualquer momento, o que obriga o jogador adversário perder um cartão, ou cartões de falta, o que obriga o jogador adversário a perder dois cartões. cartões de maldição pode ser bloqueado com um cartão de Letras, e cartões sujos pode ser bloqueado com um cartão de Árbitro.

Ganhando o jogo

  • Uma vez que um jogador compra o cartão Pomo de Ouro do baralho passo, ambos os jogadores tentam capturar o pomo jogando cartões de jogador Seeker. The Seeker com o maior número ganha o pomo e ganhou 150 pontos, terminando o jogo. Ambos os jogadores somar seus pontos, incluindo goles e cartões Goal gratuitos, eo jogador com o maior número de pontos ganha o jogo.

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