Indicações para o "harry potter: mistério em hogwarts" jogo

"Harry Potter: Mystery em Hogwarts" jogo é semelhante ao jogo de detetive clássico, "Clue". Em vez de jogadores descobrir que assassinaram o Sr. Boddy, onde e com que arma, o objetivo é deduzir que bruxa ou bruxo conjurou o feitiço ou poção e onde. Os personagens do jogo são os heróis bem conhecidos, Harry, Hermione e Ron, assim como os três bandidos, Draco, Crabbe e Goyle. Os fãs dos livros e filmes de Harry Potter também vai estar familiarizado com o quarto e feitiços e poções cartões.

Coisas que você precisa

  • Lápis ou canetas para cada um dos jogadores

Jogo Set-up

  • Coloque todas as peças do jogo, que são chapéus mágico, no meio da placa. Cada jogador escolhe qual a cor a ser. Coloque a peça do jogo fantasma no local círculo azul da placa na frente do Grande Hall.

  • Separe todos os cartões verdes. Coloque-os em uma face pilha para baixo ao lado do tabuleiro de jogo. Classificar os cartões azuis em três pilhas: faculdade, culpado, vítimas e feitiços. Coloque cada face pilha para baixo ao lado do tabuleiro de jogo.

  • Tem um jogador escolher um cartão de cada uma das quatro pilhas azuis, sem olhar para eles, e colocá-los no envelope cão de três cabeças. Estas são as respostas que você estará jogando para descobrir: qual faculdade membro capturados alguém conjurar um feitiço e de quem. Coloque o envelope na placa sobre o alçapão acima da Biblioteca.

  • Mão cada um dos jogadores um dos cartões Faculdade. Coloque a faculdade cartas restantes com os outros cartões azul dica, sem olhar para qualquer um deles, e shuffle-los juntos. Coloque o rosto pilha ao lado do tabuleiro de jogo.

  • Dê a cada jogador um pedaço da almofada lista de verificação de papel. Olhe para o seu cartão de dica, mas não deixe que ninguém mais vê-lo. Marque o cartão que você tem em sua mão fora de sua lista. Não deixe ninguém ver o que você marcou para baixo.

Jogando o Jogo

  • Tem cada rolo jogador um dos dados e ver o que rola o maior número. Essa pessoa vai primeiro. Um divertimento, forma alternativa de escolher o primeiro jogador é escolher a pessoa com um aniversário mais próximo de Harry Potter. Seu aniversário é 31 de julho.

  • Rolar ambos os dados e mover a peça do jogador o número de espaços no dado. As peças podem ir em qualquer direção. Você não pode pousar em qualquer espaço já ocupado por outro jogador e você não pode saltar o fantasma ou outro jogador, a menos que seja na escada.

  • Siga em direção a uma das salas de aula. Você pode entrar em qualquer direção, mas diagonal. Uma vez em um quarto, você pode tomar um cartão de sugestão azul e marcá-lo para baixo em sua folha ou fazer uma suposição. Se você estiver fazendo uma suposição, vá até a seção fazer suposições. Uma vez que você é feito movendo-se, a sua vez vai para o próximo jogador.



  • Use o pedaço fantasma para passar a sua vez, se quiser. O fantasma pode ser usado para bater pedaço de outro jogador de volta para o selo Hogwarts. Ele também permite que você olhar para um dos cartões do outro jogador. Há duas opções se o fizer. Você pode mover o fantasma do número total de espaços em ambos os dados ou mover a sua peça do jogo o número em um dos dados e mover o fantasma o número indicado nos outros dados. A peça fantasma não pode entrar nas salas.

  • Rolar o emblema Hogwarts no dado e você pode puxar um dos cartões verdes da pilha que foi posto de lado durante o set-up. Se você rolar dois dos emblemas, desenhe duas das cartas. Eles devem ser jogado imediatamente. Ir para a próxima seção para obter instruções.

Verde Hogwarts Cartões

  • Siga as instruções sobre os cartões de comando verdes. Colocar a placa de volta na parte inferior da pilha, quando terminado. Qualquer pessoa que compra um card "Ataques Ghostly" mantém-se o resto do jogo e é imune a ataques fantasmagóricas.

  • Coloque um cartão verde com uma tecla colorida na placa onde há uma mesma tecla colorida. Estes tipos de cartões verdes corrigir caminhos quebrados para os jogadores. Este cartão vai ficar na placa o resto do jogo, assim como os cartões pisadas coloridas na próxima etapa.

  • Combinar a imagem no cartão de pegadas cor à imagem semelhante no tabuleiro. Isto irá fornecer um atalho para os jogadores a saltar de um espaço pegada colorida para o outro em um turno. Mais uma vez, este cartão vai ficar na placa o resto do jogo.

fazer suposições

  • Visite a sala de aula de um professor que você acredita pode ser o único que pegou alguém lançar um feitiço e cujo cartão pode ter sido colocada no envelope durante o set-up.

  • Faça o seu palpite, pedindo uma frase como, "Professora McGonagall, você pegou Draco Malfoy lançando um feitiço sobre Expelliarmus Hermione Granger?" Você poderia citar uma ou duas das cartas que tem na mão para jogar fora os outros jogadores também.

  • Olhe para os cartões de qualquer outro jogador mostra-lhe. Os outros jogadores devem mostrar-lhe, pelo menos, um dos cartões que eles têm que você acaba de ser nomeada.

  • Mark baixo em sua folha de lista de verificação de qualquer cartões ninguém mostra. Isso vai ajudar você a saber esses cartões não pode ser uma das cartas no envelope. Se você não estiver certo, a sua vez vai para o próximo jogador. Se ninguém diz ou mostra alguma coisa, você pode anotar que eles são possibilidades ou optar por olhar para as cartas no envelope. No entanto, se você olhar e você está errado, você está expulso e fora do jogo. Se você está certo, você ganha!

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