Como jogar o jogo de cartas canasta

Jogando o Canasta jogo de cartas pode ser um monte de diversão, uma vez que os princípios são aprendidas. Reunindo-se com bons amigos e desfrutar de um jogo de cartas é uma maneira barata agradável para passar uma noite.

Coisas que você precisa

  • 2 a 4 baralhos de cardsPaper para manter scorePencil

Toque

  1. Lidar treze cartas para cada jogador. O restante das cartas são colocadas viradas para baixo para formar a pilha de compras. O card do topo da pilha de compras é virado para cima e colocado ao lado da pilha de compras para iniciar a pilha de descarte.

  2. Comece com o jogador à esquerda do dealer. O jogador pode ou desenhar os dois cards do topo da pilha de compras. Como alternativa, se estiverem reunidas todas as condições, o jogador pode tomar um cartão da pilha de descarte. Condições de acesso a pilha de descarte será abordado na próxima seção. é então feita uma decisão, quer se fundir, se foram cumpridas as condições para a fusão, ou para descartar uma carta e jogar move para a próxima pessoa na esquerda. Condições para a fusão também será abordada na próxima seção.

  3. Continuar a jogar desta forma até que uma equipe tem feito pelo menos um Canasta eo jogador pode sair por se desfazer ou fundindo o último cartão, ou quando a pilha de compras está esgotado.

  4. Meld, colocando um três de um tipo ou mais de face para cima na mesa. Um jogador não é obrigado a se fundir, mas os cartões não serão marcados a menos que uma fusão é feita até o final do turno do jogador. Pares e jokers são curingas. Eles podem ser utilizados como qualquer carta do baralho para fazer uma fusão. A exceção a isso é que nunca pode haver mais cartões selvagens do que os cartões naturais em qualquer fusão ou canasta.

  5. Jogando um três não é o mesmo que outros cartões. Threes são os cartões especiais em Canasta. três vermelhos não são para ser fundida ou descartado. Eles são apenas pontos. Um jogador que desenha um três vermelhos transforma o cartão de face para cima na mesa e imediatamente chama outro cartão para substituí-lo na mão. Se o cartão inicial na pilha de descarte é um três vermelhos o jogador que, eventualmente, leva a pilha de descarte vira sua face para cima. Ele não vai chamar para substituí-lo. três pretos só pode ser fundida quando é o último jogo um jogador faz para sair e deve conter três ou quatro grupos de três negros.

  6. Uma equipe não pode ter duas combinações dos mesmos cartões, cartões deve ser jogado em combinações existentes quando estão partidas. Os cartões também pode ser adicionado à Canastas que já foram feitas. Cartões selvagens também pode ser adicionado a qualquer fusão ou Canasta enquanto os cartões selvagens não superam os cartões naturais no elo ou Canasta.

Condições para Melding e fazendo Canastas

  1. Jogando a primeira fusão deve ter um valor mínimo com base na pontuação de uma equipe tem conseguido. Os requisitos são:
    pontuação negativa a 0 pontos - 15 pontos para fundir
    0 pontos para 1495 pontos - 50 pontos
    1500 pontos para 2995 pontos- 90 pontos
    3000 a 5000 pontos pontos- 120 pontos

  2. Marcar pontos, fazendo cartões de melding, tornando Canastas e saindo. A fusão que consiste em sete ou mais cartas é um Canasta. É importante fazer Canastas porque uma equipe não pode sair sem dois Canastas. A Canasta natural também é chamado de Canasta vermelho. A Canasta vermelho tem apenas sete ou mais cartas naturais sem curingas. Um Canasta não natural também é chamado de Canasta preto. A Canasta preto tem pelo menos um cartão selvagem. Quando um Canasta é feita, os cartões no Canasta são empilhadas e colocadas na parte superior da área do jogador na mesa. Coloque um cartão vermelho na parte superior da pilha se a Canasta é um Canasta vermelho e um cartão preto se o Canasta é Canasta preto.



  3. Conseguir a extremidade do lado da seguinte forma:

    Sair - 100 pontos
    Cada três vermelho (até 3) - 100 pontos (em um jogo de quatro pessoas nos primeiros 7 três vermelhos)
    Todos os quatro três vermelhos - 800points (em um jogo de quatro pessoas todos os 8 três vermelhos são marcados com 1500 pontos)
    Cada canastra vermelho - 500 pontos
    Cada canastra preto - 300 pontos

Condições de acesso a Pilha de Descarte

  1. Pegue a pilha de descarte quando encontro as certas condições. Se um jogador pode fazer uma fusão ou adicionar a um elo existente com o cartão no topo da pilha de descarte, e tem pelo menos dois cartões naturais em sua própria mão, então o jogador pode pegar a pilha de descarte. O jogador deve jogar a carta no topo da pilha de descarte durante o mesmo turno ele pegou a pilha para cima. As outras cartas na pilha de descarte pode ser usado durante este turno ou colocado nos jogadores tiveram que usar em um turno futuro.

  2. Pegar o descarte de jogar a carta do topo em um elo existente se o monte de descarte não é "congeladas." A pilha de descarte é considerado congelado por uma equipe até que eles tenham cumprido o mínimo de pontos para uma fusão inicial. O arquivo também é considerado congelado em um wild card foi descartada. A pilha permanecerá congelada até que a pilha pode ser pego e jogado.

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  3. Marcar a rodada somando os valores de pontos atribuídos para cada cartão. Os valores são os seguintes:

    Joker - 50 pontos
    De 2 e Aces - 20 pontos
    8,9,10, J, Q, K - 10 pontos
    3,4,5,6,7 - 5 pontos

    Estes pontos são adicionados aos pontos Canasta discutidos anteriormente.

  4. Reproduz o último cartão em qualquer uma fusão ou descartá-lo para terminar o jogo para a rodada. Um jogador não pode sair a não ser que a sua equipa tem pelo menos dois Canastas. Se o último cartão é retirado da pilha de compras, e ninguém é capaz de sair, a rodada termina ea pontuação é contada.

  5. A pontuação para a rodada é tomado somando todas as pontuações obtidas e subtraindo os valores de pontos de cartões não reproduzidos nas mãos de todos os jogadores. Uma vez que a pontuação foi calculada, outra é iniciado, eo jogo continua até que uma equipe atinge 5000 pontos.

dicas & avisos

  • Não reproduzir a maioria dos seus cartões no início de uma rodada. Tendo apenas algumas cartas na mão limita suas opções para jogar.
  • Se o outro time pega a pilha de descarte muitas vezes é melhor cortar suas perdas e sair o mais rápido possível.
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