Como jogar de pés e mãos

A mão eo pé é um jogo popular americana que é semelhante ao Canasta. O último jogo (que teve origem no Uruguai) foi a raiva nos Estados Unidos durante o início dos anos 1950, e por um tempo, suplantado Bridge como o jogo mais popular do cartão parceria. A mão eo pé é uma versão simplificada, mas ainda desafiadora de Canasta. Cinco baralhos de cartas podem ser usadas para fazer um pacote completo de 270 cartões. Há também feitos por medida de pés e mãos plataformas disponíveis na Internet. O jogo é melhor jogado com quatro pessoas em duas parcerias concorrentes.

Coisas que você precisa

  • Cinco baralhos de cartas padrão, ou uma mão e do pé conjunto feito por encomenda

instruções

  1. Garantir cinco baralhos de cartas, incluindo 10 jokers (há dois jokers por deck). Se você está jogando com cinco indivíduos ou com três parcerias, será necessário pavimentos adicionais (seis decks para um jogo de cinco-player e sete pavimentos para um jogo- seis jogadores em outras palavras, é o número de jogadores, mais um deck).

  2. Determinar quem está jogando. O jogo é melhor jogado com quatro pessoas, dois conjuntos de parceiros. Quatro indivíduos também podem desempenhar, como no jogo de Copas. Por uma questão de instrução, utilizar a variação de duas parceria como o modelo. Nota: Partners sempre se sentar frente um do outro, como nos jogos de Espadas, Bridge, Pinochle, etc. Partners sempre jogar os seus próprios acordos individuais e não podem consultar durante o jogo.

  3. Embaralhar as cartas cuidadosamente. Onze cartões são então distribuídas a cada jogador. Estas primeiras ofertas são chamados a "Mão" e podem ser apanhados e examinados por cada jogador. Outra dose de 11 cartas é então feita a cada jogador. Estas ofertas são chamados a "Pé" e não devem ser retirados ou visto por ninguém. Cada jogador tem agora um negócio que ele tem examinado e um outro negócio (o "Pé") Que permanece de face para baixo sobre a mesa. Variação: Alguns grupos usam uma regra que permite que cada jogador "guesstimate" 22 cartões por tomar uma pequena pilha do baralho. Se a pessoa corta exatamente 22 cartas, um bônus de 100 pontos é registrado com a pontuação da pessoa. (O jogador, então, divide sua pilha em uma mão e um pé.)

  4. Coloque o restante das placas undealt no meio da mesa após cada jogador recebeu seu 11-card "Mão" e seu 11-card "Pé." O grande deck no meio é chamado de "gatinha" ou o "Estoque." A placa superior é virado para-up para iniciar uma pilha de Descarte. Se é um três vermelho, um empate ou um Joker, é enterrado no estoque e um novo cartão é ligado.

  5. Aprender o valor das cartas.

    Jokers (Curingas) - 50 pontos
    Deuces (Wild Cards) - 20 pontos
    Aces - 20 pontos
    Eights atravesse Reis - 10 pontos
    Threes atravesse Sevens - 5 pontos
    (Três vermelhos têm especial em regras veja abaixo)
    "500" Card - Um cartão Penalty negativo (conjuntos personalizados)

  6. Livrar-se das cartas de seu "Mão" (Primeiro) e, em seguida, o seu "Pé" por fundir-los. UMA "meld" é um conjunto de três a sete cartões do mesmo valor que são colocadas viradas para cima na mesa (semelhante ao protocolo de "beberrão"). Depois de uma fusão de três ou mais cartas foi iniciado, você pode adicionar mais cartas para ele até que há sete cartas em que Meld. Em seguida, é designado como um "Livro." Lembre-se, cartões são derretidos pelo Rank - ou seja, cinco, Jacks ou Reis. Deuces e jokers são curingas e pode ser usado para completar Melds, contanto que há pelo menos quatro natural - não "Selvagem" - Cartões dos sete necessário para concluir um livro.

  7. Saiba os tipos de combinações.

    "Limpar"/ Fusão natural - Sete cartas reais do mesmo valor ("Vermelho" Livro)



    "Sujo"/ Fusão selvagem - Um mínimo de quatro cartas do mesmo valor e pelo menos um wild card. Exemplo: Cinco noves e dois wild cards ("Preto" Livro)

    Não há Todos "Wild Card" Melds. Quando um livro é completo, ele é identificado com um Red ("Limpar") ou "Preto" (Sujo). Este último deve ter o Wild Card virou-se para mostrar que é um Meld sujo.

  8. Saiba mais sobre pontos livro concluído (conjuntos 7-Card).

    Livro Vermelho - Todos os cartões naturais, sem cartões selvagens - 500 Pontos
    Black Books - Pelo menos 4 cartas naturais e Wild Cards - 300 Pontos

    Nota: Alguns grupos têm variações de pontuação para o valor de livros.
    A primeira pessoa a "saia" (Esgotar a sua mão e do pé) recebe um bônus de mais 100 pontos.

  9. Jogue com opções de ponto para cada rodada. O jogo típico consiste de quatro rodadas.

    Na 1ª fase, os pontos de cartão numéricos deve ser de 50 para jogar (tabela um Meld). Esta progride para 90 pontos para a Rodada 2- 120 pontos para Round 3 e 150 pontos para o Round 4.

    Outro sistema requer pontos nesta ordem (Rondas 1 a 4):
    50/100/150/200.

  10. Considere a opção de três vermelhos. Há uma abundância de variações aqui. Alguns grupos preferem marcar todos trios como cartões de cinco pontos. Outros penalizar os detentores de três vermelhos menos 100 pontos cada um, se eles são presos com estes cartões quando alguém bate. Alguns grupos também usar a opção de utilizar um negro de três "Congelar" da pilha e três vermelho para "Descongelar" a pilha.

  11. Comece com a pessoa à esquerda do dealer. O jogador tira duas cartas do estoque. Ele deve, em seguida, descartar a face para cima um cartão de sua mão (para o outro lado da ação ou da "Pilha"). A apresentar uma Meld, o seu "borda" (Cartas jogadas) deve ser igual ao número de pontos necessários para a rodada. wild cards são pontos de bônus. Se um jogador escolhe para pegar a pilha, ele deve pegar a pilha inteira e fazer um Meld do card do topo da pilha. Como você completar Melds, você também vai esgotar o número de cards em sua mão, e, eventualmente, chegar ao seu pé - um novo conjunto de 11 cartas. Você pode sair até que você tenha, pelo menos, um vermelho e um preto Meld. Depois de fazer um livro, você pode adicionar cartões iguais do mesmo valor para esse livro. (Você não pode adicionar mais wild cards). O jogo termina quando qualquer jogador tenha esgotado sua mão e seu pé. Ele é creditado com os pontos contidos em seus livros.

  12. Cuidado com os cartões da penalidade. Quando um jogador tem ido para fora, os outros jogadores são penalizados por o valor numérico dos cartões em sua mão. wild cards também contam como cartas penalizadas, bem como as três vermelhos.

dicas & avisos

  • Tente combinar jogos ou livros com valores numéricos superiores (oitos através Aces).
  • wild cards pode ser muito gratificante, especialmente os Jokers (50 pontos cada).
  • Quando joga o jogo de um indivíduo, ver as devoluções, e não fazer "alimentação" wild cards ou de número alto cartões de valor para os seus adversários.
  • Quando joga o jogo dos parceiros, trabalhar em estreita colaboração com o seu parceiro, observando suas peças e as devoluções.
  • Use os cartões selvagens 50 pontos (Jokers), se puder.
  • Não há regras corporais ou padronizadas que regem a mão & Pé. Variações abundam. Se você comprar um dos conjuntos personalizados, você encontrará regras adicionais, bem como cartões facilmente identificados.
  • Não pegar a pilha se ele contém muitos cartões inúteis.
  • Quando um jogador pegou seu pé, é um alerta para você começar a descarregar cartões de alta ponto, três vermelhos e cartões de selvagens sem valor.
  • Você não tem permissão para falar com seu parceiro ou mostrar-lhe qualquer cartão (s).
  • Cartões marcada "500 Pontos" são melhor despejado ASAP.
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