Como hospedar um jogo de pista ao vivo

Resolver um mistério de assassinato pode ser tão difícil como jogar um jogo de xadrez com um especialista.

Inventado por Anthony Ernest Pratt em 1944, o "Pista" jogo de tabuleiro pode ser jogado por adultos e crianças. Jogando live-action "Pista" é outra reviravolta no jogo. No entanto, hospedando um ao vivo "Pista" jogo é mais do que simplesmente abrir uma placa e definindo peças. Um anfitrião de um ao vivo "Pista" jogo torna-se o centro do jogo, responsável por planejar e orientar o jogo e seus jogadores através de todas as fases do jogo.

Coisas que você precisa

  • convites
  • armas prop
  • Prop traje acessórios
  • Cardápio do jantar
  • cartões de pista
  • cartões de jogador
  • localização cartões
  • cartões de inocentes e culpados
  • envelope Guilty
  • adereços localização
  • Canetas ou lápis

Preparar-se para o jogo

  • Enviar convites, pelo menos, uma semana antes do show "Pista" festa. Você pode usar convites compradas em lojas, imprimir convites em seu computador ou até mesmo mão-desenhá-los. O convite deve ser temáticos para se ajustar à festa. Também indicar se são obrigatórios. Se figurinos são de preenchimento obrigatório, atribuir caracteres no convite para que festeiros saber que tipo de traje que eles precisam para criar.

  • Reúna alguns adereços. Tem um suporte para representar cada uma das armas: um castiçal, tubo de chumbo, cordas, chave, revólver e uma faca. Geralmente, é possível encontrar versões inofensivos, plástico dessas armas em uma loja de brinquedos ou até mesmo em uma loja do dólar de desconto. Se trajes não são obrigatórios, considerar adquirir suportes para os personagens para vestir. Por exemplo, ter uma boa de pena para a Sra Peacock e um par de óculos para Professor Plum. adereços traje deve ser simples, mas deve identificar o caráter (ver Dicas).

  • Decorar. Tradicionalmente, o jogo de "Pista" ocorre em nove quartos de uma mansão: a cozinha, escritório, jardim de Inverno, hall, sala de jantar, sala de bilhar, sala de estar, biblioteca e salão de festas. Se você não tem nove quartos, dividir quartos em conformidade, e adicionar alguns adereços para dar-lhes algum atmosfera. Por exemplo, empilhar alguns livros na biblioteca, cobrir as janelas com um cobertor escuro na sala, ou criar uma tabela de cartão com algumas bolas sentado sobre ela para representar a sala de bilhar. Rotular os quartos para evitar confusão.

  • Plano de seu menu com antecedência. Um bom jogo de "Pista" inicia-se com uma refeição. O jantar também dá o mordomo, ou host, uma oportunidade para preparar algumas coisas (ver Secção 2). A refeição não tem de ser complexo, mas os convidados devem ter para se sentar em uma sala de jantar decorados para comer. Pode ser lanches simples, um jantar saudável ou uma refeição de vários curso. Se você está planejando uma refeição mais complicado, tê-lo preparado com antecedência e ter alguém jogar um membro da equipe para ajudá-lo a servi-lo.

  • Criar cartões de pista com antecedência. Você pode desenhar os seus próprios cartões de pista, usar os cartões de pista que vêm com a placa veio, ou imprimir novos cartões de pista em seu computador. Cada cartão pista deve listar todos os locais, personagens e armas que os jogadores possam vê-los fora como eles descobrem que as pistas escondidas.

  • Criar localização e leitor de cartões. cartões de índice padrão com o nome do local ou leitor de trabalhar bem para isso. Você também pode usar os cartões que vêm com o jogo de tabuleiro.

  • Criar cartões de inocentes e culpados. Você precisará de um cartão de culpado, eo resto deve ser cartões de inocentes. O número de cartões de inocentes que você precisa depende do número de convidados presentes. Não deve ser um cartão para cada cliente, e apenas uma das placas deve ser um cartão culpados.

Hospeda o jogo

  • Cumprimente cada hóspede na porta. Você, como o anfitrião, é o mordomo. Levar cada convidado para uma sala diferente ou área que representa um quarto. Se você não atribuir caracteres no processo de convite, este é um bom momento para distribuir cartões de caracteres, bem como adereços do traje. Recolha os cartões de caracteres depois de ter caracteres atribuídos aos hóspedes. É também um bom momento para entregar jogadores um cartão inocente ou culpado. Embaralhar as cartas de antemão, para a pessoa que acaba com o cartão culpado, também conhecido como o assassino, é selecionado aleatoriamente.

  • Coloque o envelope culpado em uma localização central, ao lado dos cartões de armas e de localização. Enquanto você está recebendo os convidados, o assassino deve inserir o seu cartão de jogador para o envelope, bem como um cartão de arma do crime e um cartão de localização. Os armas e cartões de local de assassinato escolhidos são até o assassino. O assassino deve então retornar ao seu quarto original. Este processo é mais eficaz quando os quartos são divididos de tal maneira que nenhum outro hóspede pode ver quando um convidado deixa de colocar suas cartas no envelope culpado.



  • Reunir o envelope culpado e armazená-lo em um local seguro, como no seu bolso. Misture os cartões de caracteres ea localização restantes cartas. Divida as cartas em um número de pilhas que coincide com o número de convidados.

  • Voltar para os convidados e entregá-los cada uma pilha de cartões, bem como uma folha de cartão de pista. Permita-lhes para preencher o cartão de folha de pista, em seguida, recolher os cartões a partir deles. Repita este processo com cada hóspede. Os convidados manter as folhas de cartão de pista.

  • Convide os convidados para jantar. Encaixá-los na sala de jantar, servir o jantar, e, em seguida, desculpar-se por um momento. Este é o lugar onde ter uma segunda pessoa vem na mão porque ele pode cuidar das necessidades do jantar dos seus convidados, enquanto você assistir para a próxima etapa.

  • Esconder as cartas de personagens, os cartões de localização e as armas prop ao longo dos nove quartos. Não esconda a arma indicada pela carta de arma no envelope culpado. Essa arma deve ser colocado em uma área não-jogo para o resto do jogo. Os cartões e as armas deve ser escondido bem o suficiente para não ser facilmente localizado, mas não tão difícil que eles não serão encontrados.

  • Voltar para a sala de jantar e terminar o jantar. Após o jantar é terminado, vá para um local central para "descobrir" o corpo. O corpo pode ser role-play e imaginação, ou você pode formar um corpo fora da roupa para representar a vítima. Se você optar por formar um corpo, não se esqueça de colocá-lo enquanto você está escondendo a arma, localização e caráter cartões.

  • Solicitar que seus convidados se separaram para localizar pistas. Pistas incluem cartões de jogador, localização cartões e armas prop. Cada indício de que um descobertas de hóspedes deve ser marcado na folha de cartão de pista e, em seguida, substituído no local exato em que foi encontrado. Os jogadores também podem falar um com o outro em uma tentativa de descobrir pistas, mas lembrar convidados que cada personagem tem segredos e deve a não divulgar informações a outros hóspedes. Cada convidado deve permanecer no personagem. Defina um limite de tempo, como uma hora, para a busca de pistas.

The Grand Finale

  • Reúna seus convidados em um local central após o prazo expirou.

  • Permitir que cada convidado para fazer uma acusação, baseada em sua folha de cartão de pista. Por exemplo, um hóspede que não localizou o prop castiçal, o cartão Sra pavão ou o cartão de sala de bilhar, pode-se dizer, "Eu acho que a Sra Peacock fez isso na sala de bilhar com o castiçal." Se outro hóspede encontrou o candelabro, o cartão Sra pavão ou o cartão de sala de bilhar, ela pode desafiar o jogador acusando com um dos elementos de prova que ela encontrou. Por exemplo, um jogador que tenha encontrado o cartão Sra Peacock poderia dizer, "Não era a Sra Peacock. Eu a vi na sala de jantar durante o assassinato." Permitir que cada convidado para ter uma volta fazendo uma acusação. Os hóspedes devem preencher suas folhas de cartão de pista nova informação é revelada. O assassino deve fazer acusações, assim, manter-se na personagem.

  • Repita o passo 2 até que um convidado acusa o assassino do crime na sala correta, e com a arma correta. Isso pode levar várias rodadas. Cada hóspede deve ter uma volta a cada rodada.

  • Adjudicar a pessoa que resolve o crime com um pequeno token. Um crime resolvido significa o convidado adivinhou o assassino, a arma ea localização com precisão. A recompensa pode ser um certificado de presente ou um bom cozido, por exemplo. Você também pode conceder o assassino uma recompensa, por ser um bom esporte, e porque ela não era capaz de fazer uma acusação precisa, porque ela era o assassino.

dicas & avisos

  • Lá personagens indício tradicionais são:
  • Col. Mustard, um militar virou aventureiro que é facilmente ferido por mulheres encantadoras, mas é um homem difícil de acusar de um crime.
  • Mrs. White, empregada doméstica cabeça da mansão. Ela é muito sério sobre seu trabalho e pode ser classificada como um pouco de um "biddy de idade."
  • Professor Plum, um gênio desmiolada. Ele quer não consegue se lembrar onde estava há cinco minutos, ou ele é um ator muito bom.
  • Sra Peacock, a viúva flamboyant. Ela perdeu quatro maridos circunstâncias misteriosas.
  • Mr. Green, que é um pouco de um ladino. Ele é um orador suave e um vigarista.
  • Senhorita Scarlet, uma atriz falhou. Ela é sexy, gracioso e sempre à procura de um solteirão rico.
  • Incluir um RSVP em seus convites. Um RSVP diz convidados que você precisa de uma resposta, seja positiva ou negativa. Isso permitirá que você para julgar com precisão quantos convidados estarão presentes o seu viver "Pista" festa.
  • Permitir que o assassino se esconder novamente as armas prop e pistas cartões que encontram para tornar as coisas mais difíceis para os festeiros inocentes.
  • armas prop marca com um pouco de fita colorida ou um adesivo para diferenciá-los dos objetos reais que você pode ter em sua casa.
  • Não use armas reais de adereços.
  • Convidar pessoas que você confia. Vivo "Pista" jogo envolve em busca de pistas, o que significa que os hóspedes serão explorando sua casa. Se há locais na sala que estão fora dos limites, rotulá-los de forma clara para que os hóspedes sabem que não devem procurar nesses locais.
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