Como jogar clubes sujos

Clubes sujos é um jogo de cartas que é semelhante ao Euchre e muito popular no Centro-Oeste. Entre três e seis jogadores se revezam deitado cartões que sigam o exemplo. A pessoa com a carta mais alta leva a pilha ou "truque." pontos subtrair a sua pontuação com base no número de truques que você toma. O primeiro jogador a atingir zero pontos ganha o jogo. Leia mais para aprender a jogar sujo clubes.

Coisas que você precisa

  • Baralho de cartas
  • Papel
  • Lápis

Regras

  1. Use a 10, J, Q, K e A de cada naipe para três jogadores. Por mais de três jogadores, use a 9, 8 e 7. Escolha alguém para ser o revendedor para a primeira mão e, em seguida, ele passa para a esquerda cada mão subsequente.

  2. Contrato de cinco cartas para cada jogador, e colocar as cartas restantes viradas para baixo com o card do topo de face para cima. Se a carta de cima é um clube, isso é chamado sujos clubes e clubes são automaticamente trunfo, sem licitação.

  3. Escolha um terno para ser o trunfo para cada mão. Trunfos são mais alto do que os outros naipes. A J do naipe de trunfo é chamado o bauer direita, e em seguida J da ação não-trunfo da mesma cor é o bauer esquerda. Essas duas cartas levará truques antes de qualquer um dos outros cartões. Os outros ternos classificar de alto a baixo como se segue: A-K-Q-J-10-9-8-7.

  4. Lance em trunfo, começando com o jogador à esquerda do dealer, e continuando no sentido horário. Cada jogador aposta sobre quantos truques que eles pensam que podem tomar. O jogador com o maior lance escolhe trunfo.



  5. Decida se você quer ficar na rodada, uma vez trunfo é determinado. Se você deixar cair fora, você não pode tomar quaisquer truques ou subtrair pontos. Você não pode deixar cair fora em uma mão suja clubes.

  6. Comece com o jogador à esquerda do dealer e mover-se no sentido horário. O primeiro jogador escolhe uma carta de sua mão e coloca-a virada para cima. Cada jogador deve seguir o mesmo caminho se eles têm ele- caso contrário, eles podem desempenhar uma outra ação ou trunfo.

  7. Ganhar o truque se você jogou o maior trunfo. Se não há nenhum trunfo, a carta mais alta do naipe vitórias. Pegar a pilha e colocá-lo ao lado de você. Em seguida, escolher um card de sua mão, para o próximo truque.

scoring

  1. Escolha uma pessoa para manter a pontuação.

  2. Pontuação do jogo, começando com o mesmo número de pontos para cada jogador, normalmente 15. O objetivo é chegar a zero pontos. Se dois ou mais jogadores recebem a zero na mesma mão, então o vencedor é aquele mais distante passado zero.

  3. Subtrair o número de truques tiradas de pontuação de cada jogador. Se o jogador com o maior lance não tomar o número de truques que ele lance, adicione cinco pontos à sua pontuação, em vez de pontos de subtração.

dicas & avisos

  • Uma variação na pontuação é adicionar cinco pontos para a pontuação de quem permanece no, mas não tomar quaisquer truques na mão.
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