projectos de probabilidade em matemática significa trazer para fora os dados, os spinners e as cartas de jogar. Estas ferramentas são todas as formas para determinar a possível ocorrência de um acontecimento futuro, em comparação com a chance de sua nonoccurence - ou probabilidade - de acordo com John Van De Walle, "Ensino Fundamental e Matemática Escolar Oriente." chances de probabilidade são categorizados como impossível, menos provável, igualmente provável, mais provável ou certa. Uma coisa é certa, com o acaso e as ferramentas de carnaval-like, é certeza de ser emocionante. (Referência 1)
É provável?
"É provável?" apresenta um conceito inicial da oportunidade de explorar com as séries primárias. Distribuir cartões com diferentes hipóteses listadas nos cartões. Faça certo, impossível e talvez em três cartões diferentes. Dando a cada um dos cartões de uma cor diferente faz com que seja fácil de avaliar como você chamar as perguntas para as crianças. Instrua os alunos a realizar-se a placa correta para atender a "É provável?" questão. Faça perguntas, um de cada vez, que podem ser respondidas por certo, impossível ou talvez. Exemplos de perguntas incluem:
Será que o sol nascer amanhã?
Será que eu vá para a cama antes da meia-noite?
Será que minha mãe atender o ônibus hoje?
Vou ter dois aniversários este ano?
Estudantes segurar o cartão apropriado com cada pergunta que você fez. Para alunos do ensino fundamental superiores, adicionar mais respostas para eles a considerar, tais como impossível, menos provável, igualmente provável, mais provável ou certa. (Referência 1)
Quem ganhará?
Jogar jogos simples, onde a chance de uma equipe vencedora é maior do que a outra equipe. Jogue o jogo de corrida de cavalos. Doze cavalos competem para cruzar a linha de chegada em primeiro lugar. Estudantes rastrear movimentos dos cavalos em um tabuleiro de jogo com a primeira coluna numerados de um a 12 para representar os 12 cavalos. O cartão de jogo tem seis pontos alinhados horizontalmente, para chegar à linha de chegada da pista de corridas. Dar aos alunos um feijão para eles para mover cada vez que o número do seu cavalo é rolado. Os alunos escolhem um cavalo - ou número - para chamar de seu.
Use dois dados para mover seu cavalo. Mova cada cavalo quando a soma dos dois dados lançados é igual ao número do cavalo. Por exemplo, se um quatro e um são rolados, cavalo número cinco irá mover um ponto mais perto da linha de chegada. cavalo número sete tem a maior probabilidade de ganhar, porque há seis maneiras de rolar os dados para a igualdade de sete. cavalo número um nunca vai deixar a tenda, porque não há maneira de rolar um um com dois dados. Os alunos trocar idéias sobre por que seu cavalo não ganhar. (Referência 2)
Números aleatórios
A partir de um conceito básico de certo, impossível e, talvez, os estudantes nas classes elementares superiores pode começar a prever proporções específicas. Distribua spinners com setores desiguais. Peça aos alunos para prever a proporção de desembarque nas seções coloridas usando linguagem como, "45 de 100 vezes o spinner vai pousar no vermelho." Peça aos alunos para testar suas previsões através da realização do experimento. Peça aos alunos para girar o botão giratório 10 vezes. Eles ver se a sua previsão estiver correta, após as primeiras 10 rodadas. Depois girando o botão giratório 50 vezes os alunos verificar novamente a sua previsão. Se o tempo permitir, tê-los girá-lo 100 vezes. O rácio de probabilidade irá coincidir com o tamanho real do sector do girador quanto mais vezes o botão rotativo é girado. (Referência 3)
Experimentos compostos
experimentos envolvendo compostos probabilidade de exigir mais de uma atividade independente, gosta de desenhar um cartão e girando um botão rotativo. Uma actividade não tem nenhum impacto sobre o outro. Para gravar os resultados, use um gráfico que mantém os eventos independentes separar e mostra todos os resultados. Um diagrama da árvore é uma boa escolha, mostrando todos os resultados ramificando-se a partir dos dois eventos independentes. Alguns exemplos de mais de uma atividade independente incluem rolantes dois dados de cores diferentes, com um cálice e uma aderência de vomitar, jogando quatro moedas ou girando dois spinners diferentes. As atividades são semelhantes a outras actividades de probabilidade. Fazer uma previsão, fazer a experiência e registrar os resultados. (Referência 1)