Regras para o jogo de cartas assistente

Em 1986, Ken Fisher lançou uma variante do jogo de cartas "Oh inferno," chamado Wizard. Hoje, o jogo de licitação truque é internacionalmente licenciado e vendido comercialmente nos Estados Unidos, Canadá, Alemanha e Itália.

Equipamento

  • Assistente emprega um baralho especial de 60 cards, que consiste de um baralho de 52 cartas de baralho e oito cartões adicionais: quatro cartões assistente e quatro Bobo da corte cartões.

Número de Jogadores

  • Assistente pode ser jogado por três a seis jogadores.

Objectivo do Jogo

  • Os jogadores tentam prever corretamente o número de truques, ou unidades de pontuação, eles vão tomar durante cada rodada. previsões corretas ganhar pontos, eo jogador com mais pontos por final ganha.

Lidando

  • Um comerciante é determinada por negociação um cartão para cada jogador. As ofertas de cartão mais altas, e cada rodada subsequente, o papel do comerciante passa para a esquerda, com um aleatória fresca de todos os 60 cartões. No primeiro negócio, cada jogador recebe um cartão. No segundo, eles vão receber dois cartões, três no terceiro, e assim por diante dessa maneira até que todas as cartas são distribuídas. Depois de lidar, a próxima carta do baralho é virado para cima para determinar o naipe de trunfo, a ação em que a carta mais alta ganha o truque, mesmo sobre a carta mais alta sendo conduzido. No caso de o cartão ser um bobo da corte, ele é virado para baixo e não há nenhum trunfo durante a rodada. Se o cartão é um assistente, o comerciante escolhe um dos quatro naipes como a trombeta. Na rodada final, não há nenhum trunfo, como todas as cartas são distribuídas.

Truques de licitação

  • Começando à esquerda do dealer, cada jogador declara o número de truques que irão tomar. Na primeira rodada, este número é zero ou um. O apontador registra o lance em sua almofada de pontuação. O número de truques oferta não equivalem a mais do que o número total de truques disponíveis. No entanto, se o último jogador a licitação ser o maior artilheiro na plataforma de pontuação, e não amarrado para a liderança, eles não podem dar lances. Isso faz com que as propostas "até," o que significa que o lance truques totais iguais os truques totais disponíveis. No final da mão, alguém deve perder pontos após o jogo, porque mais ou menos truques foram lance que estão disponíveis.

Licitação escondido



  • licitação oculto é uma variação sobre o lance em que todos os jogadores revelam simultaneamente a sua proposta, em vez de, por sua vez.

Atrasou Revelar Licitação

  • Outra variação de licitação é adiada revelam, em que todos os jogadores secretamente gravar seu lance. As propostas são revelados depois que a mão foi jogada.

game Play

  • O jogo começa à esquerda do dealer. Qualquer cartão pode ser jogado para iniciar a rodada como o terno chumbo. Jogadores continuar a jogar em uma ordem no sentido horário e, se possível, deve seguir o exemplo. Apenas duas excepções à regra existe. A qualquer momento, um assistente ou Jester pode ser reproduzido, mesmo se o jogador está segurando um cartão de harmonização do terno chumbo. O truque está ganha de três maneiras: pela primeira Assistente jogado, pelo maior trunfo jogado se não houver Assistente é jogado ou pela carta mais alta no naipe chumbo se não trunfo é jogado. O vencedor do truque leva seguinte.

Liderando com assistentes

  • Se a placa de chumbo é um Mago, ela ganha o truque. O jogador pode jogar qualquer carta que desejarem, incluindo outro Wizard.

Liderando com Jesters

  • Se a placa de chumbo é um bobo da corte, ele conta como um cartão nulo. A próxima carta jogada determina o terno para a rodada. Jesters estão sempre perdendo cartões, a menos que apenas bobos são jogados. Neste caso, o primeiro Jester jogou na rodada ganha o truque.

scoring

  • Cada jogador marca 20 pontos para prever corretamente o número de truques que eles tomam. Eles ganham dez pontos adicionais para cada truque tomada. predições incorretas deduzir dez pontos da pontuação para cada cartão sobre ou sob o truque.

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