Como jogar assistente

Wizard é um jogo de cartas moderno, que foi criado em 1984 por Ken Fisher de Toronto. É semelhante ao clássico jogo Oh Inferno e utiliza o tema do concurso, o número de truques um jogador espera ganhar em cada rodada (progressiva) de jogo. A única característica Wizard é a utilização de dois cartões especiais: o Assistente eo bobo da corte. Isto é o que faz o jogo de Mr. Fisher uma grande melhoria sobre Oh Inferno. Agora, a estratégia ea técnica são recompensados. Os jogadores mais jovens vão gostar desta nova versão e adultos vai descobrir que ele é um bom desafio, especialmente no nível do torneio. Aqui é como jogar.

Coisas que você precisa

  • Um quarto bem iluminado e ventilado
  • A tabela de cartão-size (3 a 4 jogadores)
  • A tabela maior (5 a 6 jogadores)
  • A ficha de pontuação Assistente ou um pedaço de papel em branco
  • Um deck Assistente especial com 60 cartões, incluindo assistentes e Jesters (dos EUA Games Systems, Inc.)

instruções

  1. 1

    O objetivo do jogo é a oferta corretamente (prever) o número de truques que você vai tomar ou ganhar em cada rodada do jogo. Os pontos são concedidos para fazer (exatamente) um lance e pontos são subtraídos para um lance incorreto. Após um determinado número de mãos (dependendo do número de jogadores) a pessoa com o maior número de pontos no final do jogo é o vencedor.

  2. 2

    Cada "Volta" tem três características: as operações, de licitação e de jogo. O jogo ideal é jogado com quatro pessoas. Um jogo com três jogadores também é bom. Alguns eventos organizados (torneios) vai usar um "rotação" de três, quatro e, em seguida, cinco jogadores para sucessivas rodadas.

  3. 3

    A pessoa desenhando a carta mais alta é o primeiro distribuidor mão. Uma carta é dada a cada jogador para a primeira mão. A segunda coisa se move para a esquerda e duas cartas são servidos a cada jogador. A terceira mão consiste em três cartas. Cada mão subsequente terá sempre mais um cartão do que o acordo anterior.

  4. 4

    Depois de cada lidar o cartão superior da plataforma está ligado para determinar o trunfo para essa mão. (Alguns grupos preferem cortar o baralho para o naipe de trunfo.) Se o cartão se transformou é um bobo da corte, não há nenhum trunfo para essa mão (vitórias alta cartão). Se a carta virada é um Wizard, o Dealer seleciona um terno de sua escolha. Na última mão do jogo, todas as cartas são distribuídas e a mão é jogado no No Trump.

  5. 5


    A pessoa imediatamente à esquerda do dealer declara o número de truques que ele espera ganhar (ou não) para essa mão. No Truque # 1 da licitação será um ou outro truque ou nulos truques. Existem duas variações com base nas regras para o jogo: o número de truques lance não devem somar o número de truques disponível ou o número de truques oferta pode ser igual ao número de truques disponíveis.

  6. 6

    A vantagem de abertura é feita pelo jogador à esquerda do dealer (às vezes chamado de "mão mais velho"). Qualquer cartão pode estar LED- a liderança da primeira mão de abertura é forçado! Cada pessoa joga em rotação (sentido horário), e deve seguir o mesmo caminho (se possível). A única exceção é que um bobo da corte ou assistente pode ser jogado em qualquer momento durante as rondas sucessivas que têm mais de um cartão.

  7. 7

    Truques são ganhos pelo primeiro cartão Assistente jogado, então o maior trunfo jogado (se nenhum cartão de Assistente está em jogo) e, finalmente, pela carta mais alta do naipe. O vencedor do truque anterior faz a primeira ligação para o próximo truque. Se um cartão Wizard é chumbo, ele ganha automaticamente esse truque. (Um outro cartão de assistente pode ser descartado sob ele.) Se um Jester é conduzido, é um cartão neutro. Qualquer placa adequado jogado após o chumbo de um bobo da corte é considerado o terno em jogo. Se todos os bobos da corte são jogados em um truque, o bobo da corte que foi conduzido ganha esse truque.

  8. 8

    Existem variações. A regra mais amplamente utilizado recompensa do licitante vencedor que faz sua tentativa de marcar 20 pontos, mais 10 pontos para cada licitação truque. Uma oferta bem sucedida de zero pontuação 20 pontos. Se um jogador é "conjunto" (Não faz o seu lance exatamente), ele perde 10 pontos por essa mão. Alguns grupos preferem jogar na "dezenas" com números individuais para o número de truques de propostas, bem como 10 pontos para fazer exatamente o lance. Pontuação, muitas vezes flutuar para cada jogador como cada mão é jogada.

  9. 9

    O deck Assistente tem 60 cartões. O jogo ideal para quatro jogadores terá 15 rodadas. jogos de três-jogador terá 20 rodadas e jogos de cinco jogador terá 12 rodadas. (Sessenta é um número óptimo, uma vez que pode ser dividida por 3, 4, 5 ou 6!). Um jogo mais curto pode ser jogado por começando com um contrato de um cartão para a primeira rodada, em seguida, três cartões para a segunda rodada, cinco cartas para a terceira rodada e alternando dessa maneira. Usando fichas de poker ou moedas de um centavo é útil para rastrear o número de truques lance por cada jogador em uma determinada rodada. O marcador também terá um registro escrito para facilitar a avaliação por qualquer jogador.

  10. 10

    Como é o caso de qualquer jogo de cartas, existem variações. A regra mais popular é a de exigir que o último licitante não pode licitar uma série de truques que será igual ao número de cartas na mão. UMA "canadense" opção de regra permite que o jogador com a maior pontuação a ser impedidos de ter seu lance igual ao número de truques disponíveis para esse lado. Há também um "Bid escondido" opção em que os jogadores escrever suas propostas (secretamente) em um pedaço de papel e revelar disse apenas lances quando a licitação for concluído. Finalmente, há a regra REVERSE que permite que o jogo continue contando para baixo o número de truques lance para cada lado a partir do número máximo de cartões - todo o caminho de volta para a mão de um truque! Outras formas de jogar pode ser encontrado na internet.

dicas & avisos

  • As regras para cada jogo (licitação e scoring) deve ser determinado antes de iniciar o jogo.
  • Na ausência de convés Assistente estiver disponível, você pode criar uma plataforma temporária, tendo os quatro Jokers de dois pavimentos e declarando os quatro Aces como "Assistentes."
  • Confira o jogo Assistente on-line em seu site oficial.
  • Há uma versão júnior deste jogo disponível a partir de jogos dos EUA Systems, Inc.
  • o torneio é apenas para especialistas! Leia todas as regras para um torneio assistente antes de entrar em qualquer "viver" evento.
  • É muito mais fácil utilizar o deck Assistente personalizado em vez de uma plataforma improvisada de cartões padrão e Jokers.
De esta maneira? Compartilhar em redes sociais:

LiveInternet