tutorial gerenciamento ágil de projetos

Muitas equipes ágeis de desenvolvimento começar cada dia com uma visão rápida e furiosa chamado de`scrum,` a term from the rugby world.

gerenciamento ágil de projetos é uma metodologia de desenvolvimento de alta passeado software para o planejamento de lançamentos de software. desenvolvimento ágil de software depende de pequenos ciclos de vida de desenvolvimento de produto, rápidos que produzem software com recursos completos a cada uma a quatro semanas. O software é fornecido para e testado por uma equipe cliente. Às vezes, o cliente é uma equipe interna composta por gerentes de projeto e outros employees- caso contrário, ele é o cliente real.

  • Montar uma equipe do cliente. A equipe do cliente garante que o produto irá satisfazer as necessidades dos usuários do produto. Os membros incluem muitas vezes os gerentes de projeto, designers de usabilidade e escritores técnicos. Idealmente, eles também envolvem um usuário real a partir de um site do cliente.

  • Desenvolver histórias de usuários ao redor características desejadas do produto. A história do usuário, de acordo com Mike Cohn, "descreve a funcionalidade que será valioso para um usuário ou um comprador de software." Histórias devem definir o que o usuário irá realizar com o software. Eles não devem conter programação ou detalhes arquitectónicos e, idealmente, não deve ser interdependentes. Dependências complicar a tarefa de estimar o tempo, bem como a conclusão de cada história. Os programadores devem ser capazes de completar uma história de usuário em aproximadamente cinco dias, incluindo o desenvolvimento e testes de unidade.

  • Escrever testes de aceitação para a equipe do cliente para executar para confirmar a funcionalidade de cada recurso. testes de aceitação deve vir de uma série de conversas entre as equipes de desenvolvimento e de clientes. O objetivo não é dar corpo a tantos detalhes nos testes de aceitação quanto possível.

  • Decidir iteração comprimentos entre a equipe do cliente ea equipe de desenvolvimento. Tipicamente, estes são entre uma a quatro semanas. Use o mesmo comprimento de iteração para todas as iterações.

  • Temos a equipe estimativa desenvolvimento quanto trabalho ele pode completar em cada iteração com base nas histórias de usuários. Isto é conhecido como a velocidade. Espere uma revisão nesta estimativa, já que é difícil para as equipes de desenvolvimento para determinar a velocidade com antecedência.



  • Organizar histórias por prioridade e decidir quais histórias usuário será concluída em cada iteração. Alguns aspectos a considerar quando você priorizar pode incluir o interesse ou desejo de uma ampla base de usuários ou clientes, o interesse ou desejo de um único ou pequeno número de clientes importantes e o impacto que uma história teria sobre os outros se não for concluída mais cedo, como bem como tirar da equipe de desenvolvimento na ordem em que as histórias sejam concluídas. Em caso de desacordo entre a equipe de desenvolvimento ea equipe de cliente, a equipe cliente ganha.

  • Quebrar testes de aceitação em muitas menores, funcionais e técnicas testes no início de cada iteração. Isto é tipicamente a responsabilidade de um gerente de produto e um líder na equipe de testes. Essa equipe deve vir para cima com tantos testes quanto possível para garantir uma cobertura adequada.

  • Quebrar histórias em tarefas individuais atribuídos a desenvolvedores no início de cada iteração. Isto é tipicamente a responsabilidade de um gerente de desenvolvimento e os membros da equipe de desenvolvimento. Just-in-time de design --- um off-the-cuff, o processo gerado por necessidade --- é criado como cada história é dividida em tarefas.

  • Completa de desenvolvimento de produtos e testes de aceitação, com o teste imediatamente após o desenvolvimento. Já o gerente de desenvolvimento realizar uma diária "scrum" reunião para assegurar a responsabilização de todos os membros da equipe. testes de aceitação deve ser executado contra os critérios de aceitação previamente determinados, e não contra o que um desenvolvedor decide.

  • No final da iteração, rolar daquelas histórias que não foram concluídas para a próxima iteração. Este processo deve ser repetido até que você executar fora de tempo para o projeto ou você está pronto para criar uma nova versão do produto.

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