Jogos divertidos para os gerentes de projeto

Em 1965, o psicólogo Bruce Tuckman definidas as equipes estágios passar. Equipes começam com um "formando" onde os membros da equipe se conhecerem uns aos outros. Em seguida, a equipe guia gerente de projetos membros através de um "tempestuosidade" fase em que a equipe discute como ele quer funcionar. Durante o "norming" fase, a equipe trabalha para fora seus papéis e responsabilidades, e, durante o "realização" fase, o gerente de projeto leva a equipe para completar tarefas do projeto. Durante cada etapa, o projeto gerenciar pode aliviar um pouco da tensão em reuniões da equipe através da realização de jogos e atividades divertidas para promover a colaboração.

quebra-gelos

  • Para ajudar os membros da equipe para conhecer melhor uns aos outros, gerentes de projeto podem realizar atividades nas reuniões iniciais. Por exemplo, o gerente de projeto pode pedir a cada membro da equipe para pensar em um fato pouco conhecido sobre si mesma. Ele distribui cartões de índice para cada participante na sala de conferências e pergunta a cada pessoa para escrever o seu fato para baixo e mantê-lo escondido. O gerente de projeto divide a equipe em dois grupos e leva os cartões de índice de metade dos membros da equipe. Ele entrega destes cartões para a outra metade. Os participantes não olhar para os cartões, mas andar por aí mostrando o cartão até encontrar o proprietário do cartão. Em seguida, eles fazem as perguntas proprietário sobre o seu fato pouco conhecido até que seja identificada. Eles entregar o cartão de índice para a outra pessoa, e essa pessoa começa a fazer perguntas para identificar fato pouco conhecido do parceiro.

Debate



  • Um gerente de projeto ajuda a equipe a desenvolver as competências necessárias para debater ideias de forma eficaz através da realização de engajar jogos em reuniões de equipe. Por exemplo, ela começa dividindo a equipe em pares. Ela pede a cada par para chegar a um potencial problema de toda a equipa precisa resolver nos próximos seis meses. Então, ela atribui um papel diferente para cada par, como cliente, engenheiro ou gerente. Ela pede a cada par para debater idéias para resolver o problema do ponto de vista desse papel. Depois de cinco minutos, ela cria novos pares. O grupo continua a atividade de brainstorming, discutindo os dois problemas durante dez minutos. Agora, cada par tem duas perspectivas diferentes. O gerente de projeto pede que os pares originais para voltar a ficar juntos, e ela pede que cada equipe para preparar uma recomendação para a questão. Depois de cinco minutos, cada equipe apresenta suas recomendações para todo o grupo. O grupo começa a votar sobre as melhores recomendações para determinar o vencedor.

Ouvindo

  • empregados ajudando ouvir uns aos outros normalmente envolve prática, geralmente incluindo exercícios de role-play ou jogos. Um gerente de projeto eficaz conduz jogos e actividades como uma parte regular de reuniões de equipe para incentivar a escuta ativa. Ela divide a equipe em grupos de três, e ela atribui uma pessoa o papel de preparar e dando duas declarações sobre qualquer assunto que ele escolhe. Ela, então, atribui uma segunda pessoa o papel de fornecer feedback para a primeira pessoa sobre as declarações que ele faz enquanto a terceira pessoa age como observador. Após três minutos, os participantes trocam de papéis. Depois de mais de três minutos, o gerente do projeto diz que os grupos trocam de papéis novamente para que cada pessoa tem a chance de jogar cada função. Ela se junta ao grupo juntos novamente e realiza um exercício de esclarecimento sobre o quão difícil ou fácil de feedback fornecendo pode estar em um ambiente de grupo.

Negociação

  • Para criar uma equipe de negociadores eficazes, gerentes de projeto realizar jogos divertidos para ajudar os membros da equipe a desenvolver as habilidades e conhecimentos necessários para lidar com situações difíceis. Jogos de ajudar os participantes a mover o foco longe de pontos de vista individuais para gerar oportunidades para a resolução. O gerente de projeto dá a cada membro da equipe um pedaço de papel e coloca um cenário. Ele pede a cada participante para nomear o problema, desenhe um símbolo para ele no centro da página e listar várias vantagens e desvantagens para resolver o conflito. Após 15 minutos, o gerente de projeto deve ter cada pessoa apresentar suas posições em cada vantagem ou desvantagem e deixar o voto grupo para determinar o melhor argumento.

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