Em 1965, o psicólogo Bruce Tuckman definidas as equipes estágios passar. Equipes começam com um "formando" onde os membros da equipe se conhecerem uns aos outros. Em seguida, a equipe guia gerente de projetos membros através de um "tempestuosidade" fase em que a equipe discute como ele quer funcionar. Durante o "norming" fase, a equipe trabalha para fora seus papéis e responsabilidades, e, durante o "realização" fase, o gerente de projeto leva a equipe para completar tarefas do projeto. Durante cada etapa, o projeto gerenciar pode aliviar um pouco da tensão em reuniões da equipe através da realização de jogos e atividades divertidas para promover a colaboração.
quebra-gelos
Para ajudar os membros da equipe para conhecer melhor uns aos outros, gerentes de projeto podem realizar atividades nas reuniões iniciais. Por exemplo, o gerente de projeto pode pedir a cada membro da equipe para pensar em um fato pouco conhecido sobre si mesma. Ele distribui cartões de índice para cada participante na sala de conferências e pergunta a cada pessoa para escrever o seu fato para baixo e mantê-lo escondido. O gerente de projeto divide a equipe em dois grupos e leva os cartões de índice de metade dos membros da equipe. Ele entrega destes cartões para a outra metade. Os participantes não olhar para os cartões, mas andar por aí mostrando o cartão até encontrar o proprietário do cartão. Em seguida, eles fazem as perguntas proprietário sobre o seu fato pouco conhecido até que seja identificada. Eles entregar o cartão de índice para a outra pessoa, e essa pessoa começa a fazer perguntas para identificar fato pouco conhecido do parceiro.
Debate
Um gerente de projeto ajuda a equipe a desenvolver as competências necessárias para debater ideias de forma eficaz através da realização de engajar jogos em reuniões de equipe. Por exemplo, ela começa dividindo a equipe em pares. Ela pede a cada par para chegar a um potencial problema de toda a equipa precisa resolver nos próximos seis meses. Então, ela atribui um papel diferente para cada par, como cliente, engenheiro ou gerente. Ela pede a cada par para debater idéias para resolver o problema do ponto de vista desse papel. Depois de cinco minutos, ela cria novos pares. O grupo continua a atividade de brainstorming, discutindo os dois problemas durante dez minutos. Agora, cada par tem duas perspectivas diferentes. O gerente de projeto pede que os pares originais para voltar a ficar juntos, e ela pede que cada equipe para preparar uma recomendação para a questão. Depois de cinco minutos, cada equipe apresenta suas recomendações para todo o grupo. O grupo começa a votar sobre as melhores recomendações para determinar o vencedor.
Ouvindo
empregados ajudando ouvir uns aos outros normalmente envolve prática, geralmente incluindo exercícios de role-play ou jogos. Um gerente de projeto eficaz conduz jogos e actividades como uma parte regular de reuniões de equipe para incentivar a escuta ativa. Ela divide a equipe em grupos de três, e ela atribui uma pessoa o papel de preparar e dando duas declarações sobre qualquer assunto que ele escolhe. Ela, então, atribui uma segunda pessoa o papel de fornecer feedback para a primeira pessoa sobre as declarações que ele faz enquanto a terceira pessoa age como observador. Após três minutos, os participantes trocam de papéis. Depois de mais de três minutos, o gerente do projeto diz que os grupos trocam de papéis novamente para que cada pessoa tem a chance de jogar cada função. Ela se junta ao grupo juntos novamente e realiza um exercício de esclarecimento sobre o quão difícil ou fácil de feedback fornecendo pode estar em um ambiente de grupo.
Negociação
Para criar uma equipe de negociadores eficazes, gerentes de projeto realizar jogos divertidos para ajudar os membros da equipe a desenvolver as habilidades e conhecimentos necessários para lidar com situações difíceis. Jogos de ajudar os participantes a mover o foco longe de pontos de vista individuais para gerar oportunidades para a resolução. O gerente de projeto dá a cada membro da equipe um pedaço de papel e coloca um cenário. Ele pede a cada participante para nomear o problema, desenhe um símbolo para ele no centro da página e listar várias vantagens e desvantagens para resolver o conflito. Após 15 minutos, o gerente de projeto deve ter cada pessoa apresentar suas posições em cada vantagem ou desvantagem e deixar o voto grupo para determinar o melhor argumento.